A játékipar éves forgalma – PC, konzol, mobilra szánt játék alkalmazások összesen – 109 milliárd dollár, amivel 2017-re az egyik legerősebben termelő pillérévé vált a szórakoztatóiparnak. Ha pedig még mindig nem ülnének az emberek eleget a készülékeiket nyomkodva, mindezen felül, 665 millió ember kattint gamer-versenyekre, tutorialokra, játékelőzetesekre, és olyan oldalakra, videoblogokra, melyek további játékosoknak szóló tartalmakat kínálnak. Egyszóval menthetetlenül letarolták a játékok a világot, és ez a tendencia az eddigi felfelé kúszó számok fényében valószínűleg nem fog csökkenni. 

Persze ettől függetlenül tele van a társadalom negatív sztereotípiákkal és félelemmel. Fromann Richárd – a digitális világ kultúráját vizsgálva – mintegy 600 interjút készített különböző gamerekkel, és teljesen rácáfol a negatív előítéletekre, legalábbis ez derült ki abból a beszélgetésből, ami hvg.hu-n jelent meg.

#cosplay #heros #playit #fujifilm #x100f #totoro

15 Likes, 3 Comments - Balogh Andras (@pentakx) on Instagram: "#cosplay #heros #playit #fujifilm #x100f #totoro"

Mint mondja, a játékosok nem agresszívak és nem antiszociálisak – sokkal inkább egy meg nem értett generáció tagjai, akik egy új típusú, különleges közösséget alkotnak. A videójátékok nagy része ugyanis közösségi játék, amelyeknek megvan a saját szabályrendszerük. A játékosok olyan tapasztalatokat szereznek, amiket a való életben is használni tudnak. 

Hazai játékosok, vezető szakemberek saját tapasztalataik alapján egyöntetűen azt vallják, hogy olyan szocializációs képességeket sajátíthatnak el, amelyekre a valós életben is szükség van: ilyen a csapatmunka, segítségnyújtás az elesetteknek, kommunikációs- és vezetői készségek fejlesztése.

Ezek megtanítanak arra, hogyan kell a kudarcból felállni, a hibákkal szembesülni, és azokból erényt kovácsolni.

Ez persze mind csodálatosan hangzik, mégsem vagyunk ennyire elfogadók a videójátékokkal szemben, sőt. A kérdés így tehát adott: hogyan állnak ma a különböző családok a játékokhoz?

Szülők és a játékok 

Pár hete ellátogattam az ország egyik legnagyobb gamer- és IT-showjára, hogy teljes képet kaphassak a hazai gamerekről, a klasszikus és digitális kultúra találkozásáról.
Az eseményen résztvevő családok nem voltak ennyire lendületesek és pozitívak, mint amennyire a kutatások. Nagyjából három típusba lehetne sorolni őket; azok, akik a közösségi élményért voltak ott, akik szakmailag kötődnek a szórakoztató elektronikához, és akik egyszerűen csak érdekesnek találták az eseményt.

Arányaiban a gyerekeket kísérő szülők voltak persze többen, ők leginkább arról számoltak be, hogy nem tudnak mit tenni, fölösleges tiltani a gémelést. Persze ettől függetlenül aggasztja őket a gyermekeik jövője, mert jelenleg kicsit kilátástalannak tartják azt, hiszen sokszor csak annyit látnak belőlük, hogy csöndben ülnek a gép előtt, ami a gépen történik az számukra úgymond „kínai”. De ahogy az egyik anyuka is rávilágított, annak idején őt egyenesen tiltották a tévézéstől: „lám, mégis felnőttem rendesen, nem lett semmi bajom, úgyhogy minek tiltsam én is a gyermekeimet a gépezéstől ” – vonta le a tanulságot. Ha nem is érti pontosan, hogy mi történik ilyenkor, megbízik bennük. A bizalom pedig mindennél fontosabb. 

Totoro💜🙈✌️#playit #cosplay #budapest #mixedreality #newmedia #epic #event #wmn #lillaszocs

119 Likes, 2 Comments - Lilla Szőcs (@lillaszocs) on Instagram: "Totoro💜🙈✌️#playit #cosplay #budapest #mixedreality #newmedia #epic #event #wmn #lillaszocs"

Ugyanakkor nagyon jó példák voltak arra is, hogyan fér meg egymás mellett egy családban a klasszikus és a digitális kultúra. A kisiskolás unokáit Minecraft-dedikálásra Pécsről Budapestre felhozó nagymama a következőképp mesélt: Náluk a családban relatíve nagy szigor van. Ebbe a modern szigorba pedig teljesen belefér a Minecraft, de több játék nem, mert a gyerekek ideje eléggé be van osztva. Esélytelennek tartja, hogy beszippantsa őket a virtuális világ, mivel annyi más programjuk van. Nagyszülőként nem nagy fáradság számára, és nem is túl ijesztő egy ilyen rendezvény. Mások ugyanakkor nem voltak ennyire magabiztosak, a szülők nagy része nyolc-tíz óra munka után annyira leharcolt, hogy nihilista módon áll a témához, nem is szereti, de nem is ellenkezik, úgyszólván „örül, ha elvan a gyerek”.

Hogyan nevelj virtuális állampolgárt?
Itt az irodában is, ahányan vagyunk, annyiféleképp állunk ehhez a kérdéshez. Egy közös nevező azért mégis van, hogy a nálunk dolgozó szülők közül senki nem tiltja el a gyerekét sem az okoskészülékektől, sem a videójátékoktól, inkább azt az utat választották, hogy megbarátkoznak a technológiával.
Fiala Borcsa a legkevésbé sem parázik attól, hogy a gyerekei ott ragadnának a gép előtt. „Legalább lehet mivel zsarolni, hogy megírja a házit” – vicceli el a kérdést.

Fiala például egyfajta „push and pull” stratégiát követve, néha maga is leül xboxozni a gyerekeivel, máskor viszont elrángatja őket a színházba. Ügyel arra, hogy ne csak a virtuális valóságukban szerezzenek élményeket, hanem a valódiban is. Ezzel olyannyira sikerrel jár, hogy a kettő tökéletesen megfér egymás mellett, játszanak is a gépnél, ha kell, de le is cserélik azt egy jó színházi előadás kedvéért.

Zimre Zsuzsa, ezzel szemben egészen nyugodtan hagyta a fiát elmerülni a cosplay világában (videójátékok, képregényhősök, animék szereplőinek való beöltözés). A fia tizenhárom évesen fogta az otthoni varrógépet, és a különböző fiktív videójátékok szereplőinek jelmezeit egymaga varrta meg.

R6S Montagne cosplay team

Play it 2017 ősz

Három éve készít jelmezeket, elektrotechnikai kiegészítőket – ehhez az iskolában kap segítséget, Zsuzsa nem engedi otthon hegeszteni, villanyt szerelni. Egyszer még a redditre is felkerültek a cuccai, azóta van Facebookon hivatalos oldala is. A fia most még csak 16 éves, de hobbiját olyan profizmussal űzi, hogy hivatalos felkéréseket is kapott már nemzetközi játékforgalmazó cégtől.

„A fiam azt mondja, hogy azért csinálja ezt, mert meghagytam neki a szabadságát. Vannak korlátok, de ezek számára élhetők.

Én pedig azt mondom, még mindig jobb, hogy tele van a lakás varrótűvel meg csetreszekkel, mintha inna, és hajnalban szedném össze részegen.”

Mit nyújtanak a szolgáltatók?

A mai gyerekek és a fiatal szülők számára a virtuális élet természetes. A cél így tehát az lenne, hogy a háztartásban a klasszikus és a digitális kultúra is megférjen egymás mellett. A fentebbi jó gyakorlatok alapján fontosak a keretek, a nyitottság, a jólinformáltság és az edukáció. Amit pedig az oktatás nem tud megoldani, – sokan ugyanis az iskoláktól várnák ezt –, azt biztosítja a szakma.  


Az erre irányuló kezdeményezésből pedig temérdek van. Ilyen többek közt a „Mozdulj Gamer” kezdeményezés is, ahol a virtuális közösségek a valóságban is találkoznak. A mai gyerekek számára népszerű Youtuberekkel együtt valós játékos programokon vehetnek részt, ami a mozgást, az egészséges életmódot helyezi előtérbe.

De a PlayIT és a hozzá hasonló rendezvények is segítenek, ahol rendszeresen jelen vannak olyan kiberbiztonsági szakemberek, akik arról tartanak előadást, hogy szülőként, gyerekként hogyan ismerhetjük fel a zaklatót, mitől féltik a szülők a gyerekeket, és mitől félnek maguk a gyerekek. 

De összességében, ami talán a legtöbbet számít, hogy a gyerek bevezethesse a szülőt a saját világába, legyen az bármilyen para is első pillantásra. Akár együtt játszanak a gép előtt, akár családként látogatnak el egy ilyen rendezvényre, nagyon nagy élmény a gyerekeknek, ami megerősítheti a köztük fennálló bizalmat.

Szőcs Lilla