„Még egyetemistaként látogattam meg egy kollégiumban lakó barátomat, amikor feltűnt, hogy akárhányszor odamentem, a szobatársa folyton videójátékozik. Egyszer kiderült, hogy ráadásul ugyanazt játssza, amin ledöbbentem, mert én csak olyan klasszikus, ugrálós platformer játékokat ismertem, mint a Super Mario. Eszembe nem jutott volna, hogy hetekig nyúzzam őket, hiszen rájuk untam volna. Ez a srác viszont hónapok óta játszotta a 2004-ben megjelent World of Warcraftot.

Ez teljesen más volt: egy hatalmas, 3D-s virtuális fantasyvilágban van egy saját karaktered, hősöd, vagy amit akarsz, és valós időben játszhatsz más emberekkel a világ minden tájáról. Együtt kalandokban vesztek részt, feladatokat oldotok meg közösen. Ezután a szociológiai szakdolgozatomhoz már gamerekkel interjúztam, annyira érdekelt, hogy mit ad nekik egy ilyen virtuális világ” – meséli Király Orsolya, akinek érdeklődése ráadásul egybeesett a videójátékoknak az ezredforduló utáni egyre erőteljesebb térhódításával.

De mit tud a videójáték, amivel ennyire berántja az embert: kicsit és nagyot?

Az imént említett felfutás mára ott tart, hogy a videójátékipar az elmúlt években egymaga több profitot termelt, mint a globális filmgyártás és zeneipar összesen. A játékok tervezői pedig komoly erőfeszítéseket tesznek azért – például támaszkodnak a pszichológiai, neurológiai kutatásokra –, hogy minél tökéletesebb és magával ragadóbb játékélményt nyújtsanak. Hogy odaszegezzenek a képernyő elé. 

Tényleg függő, vagy csak imád játszani? – Amit a videójátékokról minden szülőnek fontos tudni
Forrás: Unsplash/Erik McLean

„Az életünkben sokféle nehézséggel küzdünk: az iskolában vagy a munkahelyen nem kapunk úgy visszajelzést, ahogyan szeretnénk, vagy sokkal nehezebbek a feladatok, mint amiket el tudnánk végezni, esetleg sokkal könnyebbek, ami meg unalmas. Ezek a játékvilágok viszont a való életünk optimalizált, tökéletes verziói: itt az a hős lehetsz, aki csak akarsz – te vagy a főszereplő. Kapsz állandó visszajelzést arról, hogy mit hogyan csinálj, világosak a céljaid és mindenki egyenlő esélyekkel indul.

A kihívásokat a képességeidhez igazítják, és úgy tervezik meg őket, hogy meg kelljen dolgoznod értük, de teljesíthetőek legyenek, azaz minden adott ahhoz, hogy kompetensnek érezd magad és sikerélményeid legyenek. A játékostársak által egy valódi közösség része lehetsz, ahol szerezhetsz barátokat, akár szerelembe is eshetsz.

Ráadásul a játékok között akkora a választék, hogy úgy gondolom – ez nyilván hipotézis, sohasem fogom tudni tesztelni –, hogy nincs a világon olyan ember, életkortól függetlenül, aki ne találna több olyan videójátékot, amit nagyon élvez” – magyarázza Király Orsolya, és hozzáteszi, a videójátékok sikerét magyarázzák az öndeterminációs elmélet alapjai is.

Eszerint alapvető pszichológai szükségletünk az autonómia, hogy függetlenek lehessünk, és irányíthassuk a saját életünket. Ide tartozik a kompetencia iránti igényünk is, azaz hogy azt érezzük, hatékonyak vagyunk a világban. Illetve a kötődés iránt igény, hogy kapcsolódhassunk másokkal. „A videójátékok ezt mind meg tudják adni.”

A te gyereked is videójátékozik?
Az ELTE kutatóinak kérdőívét kitöltve személyes visszajelzést kapsz a gyereked videójátékos szokásairól, továbbá tippeket és gyakorlati tanácsokat is küldenek neked. A kitöltők között ajándékokat is sorsolnak. A részleteket és a kérdőívet itt találod.

Mitől számít kórosnak, amikor valaki sokat játszik?

A ‘90-es években kezdtek felfigyelni arra, hogy van, aki kórosan sokat játszik. Ennek a meghatározása viszont nem ment egyről a kettőre, mert eleinte a klasszikus függőségekhez (mint az alkohol vagy a szerencsejáték) próbálták hasonlítani, azoknak egyes kritériumai viszont nem igazán voltak relevánsak, vagy a videójátéknál egyszerűen nem állták meg a helyüket. Eleve olyan szakemberek próbálkoztak a meghatározással, akik a szerfüggőségekhez értettek, de a videójátékokhoz nem igazán. Több változat után végül 2019-ben az Egészségügyi Világszervezet (WHO) alkotta meg a ma is használt, hivatalos definíciót. Ez 3+1 kritériumot tartalmaz, és mind a négynek teljesülnie kell tartósan vagy ismétlődően legalább 12 hónapig ahhoz, hogy függőségről beszélhessünk:

  • kontrollvesztés, azaz a játékos elveszíti az irányítást a játékkal töltött idő felett;

  • elhanyagolja a mindennapi teendőit, nem kötik le azok a szabadidős tevékenységek sem, amelyekben korábban örömét lelte;

  • a negatív következmények ellenére folytatja a játékot, még akkor is, ha szembesül annak káros hatásaival (pl. csökken a munkahelyi vagy iskolai teljesítménye, romlanak a társas kapcsolatai, elhanyagolja magát).

  • +1: A játéktevékenység mintázata számottevő károsodást okoz a személyes, családi, társas, iskolai, munkahelyi vagy más, fontos működési területeken. 

„Amikor ezek mind teljesülnek, azok nagyon súlyos esetek, úgy képzeld el, mint egy heroin- vagy szerencsejáték-függőt. Széthullik az életük, megromlanak a kapcsolataik, nem tisztálkodnak, nem esznek rendesen. Ezért is fontos, hogy ha valaki úgy érzi, hogy kezdi elveszíteni a játék felett a kontrollt és az kezd károsan hatni az életére és az egészségére, minél előbb kérjen segítséget szakembertől vagy szakmai szervezetektől (a függőségekkel foglalkozó szervezetek egyre nyitottabbak a videójátékokkal kapcsolatos problémák kezelésére is). Viszont a fenti lista azt is tükrözi, hogy WHO szándékosan magasra tette a lécet, hogy

csak azért ne stigmatizálódjon senki, mert szenvedélyesen szeret valamit.”

És itt jönnek a képbe a gyerekek.

 

Csatlakozz a WMN-Tagsághoz!

Ezt a tartalmat csak a WMN-tagok olvashatják tovább.
Legyél te is a közösségünk része, támogasd munkánkat!

Szükségünk van a támogatásodra.

Megnézem a tagsági csomagokat
vagy bejelentkezem

Sándor Anna

A kiemelt kép forrása: Getty Images/Alistair Berg