Így lettem gamer: nők a videójáték frontvonalában

A videójátékos közeget sokan még mindig férfiklubnak tartják, pedig a gamerek fele mára nő. Persze az átalakulás itt sem megy könnyen: a gamer és játékiparban dolgozó nők ellen is indult online gyűlöletkampány annak ellenére, hogy a nők a kezdetektől jelen vannak a videójáték-fejlesztésben. Ezzel együtt játszani nagyon jó élmény, Sándor Anna pedig azt is elmeséli, neki miért.
–
Hatodjára próbálom legyőzni a két erős varázslót és az öt óriáspókot, amikor megkísért a gondolat, hogy ennek a harcnak az idejére könnyebbre állítom a játék nehézségi fokozatát. Aztán ezt elvetem, mert izgat a kihívás, és ennyi csúfos kudarc után végképp át akarom élni azt az örömöt, amikor sikerül összeraknom a győztes stratégiát.
Ez az izgatott elszántság jutott eszembe, amikor a napokban valakinek meséltem arról, hogy pár hónapja feltárult előttem egy új univerzum: rácsúsztam a videójátékra. Beszélgetőpartnerem megjegyezte, hogy a videójáték hagyományosan inkább fiúsnak tartott tevékenység és maszkulin közeg – mire én, hogy a gamerek fele már jó ideje nő.
Tényleg meglepőek ezek az adatok?
Szerencsére elég jól kutatott terület a nők videójátékos jelenléte, részben és nem véletlenül azért, mert ez az iparág hatalmas pénzeket mozgat – olyannyira, hogy 2022-es eredmények szerint
a videójáték-ipar globális bevétele még a streamingplatformokkal együtt is többszörösen meghaladta a filmipar globális bevételét.
Sőt, a film- és a zeneipar globális bevételét együttvéve. A cégeknek tehát egészen pontosan tudniuk kell, mennyit hajlandóak fizetni a nők egy játékért, milyen műfajú játék legyen az, és milyen platformon.
Arra már az 1980-as évek elején voltak törekvések, hogy több nőt vonzzanak a kezdetben tinédzser fiúkat (és az apjukat) célzó videójátékok közönségébe. Toru Iwatani, a Pac-Man atyja például eltökélte, hogy több nőt szólít meg, részben ennek is köszönhető, hogy egy 1982-es felmérés szerint, akkor kilenc játéktermi játék közül a Pac-Man volt az egyetlen, amivel többségében nők játszottak. 1981-ben ki is adták a játék női szereplős folytatását, a Ms. Pac-Man-t.
A 2010-es évekre aztán a gamer nők száma felzárkózott a férfiak mellé, és azóta nagyjából fele-fele arányban játszunk. Persze itt is vannak különbségek: a nők elsősorban a mobilos játékokat részesítik előnyben, mert azok gyakran rövidebb játékidőt vesznek igénybe és könnyebben elérhetők. Ezzel szemben megvannak továbbra is azok a műfajok, amikben a férfiak dominálnak, ilyenek a „lövöldözősök” (FPS, azaz first-person shooter), egyes stratégiai játékok (MOBA, azaz Multiplayer Online Battle Arena, ahol két csapat játékosai valós időben mérkőznek meg egymással) és a sportjátékok – de a nők aránya ezekben is növekszik.
Általánosságban elmondható, hogy a nők kerülik
-
az erőszakot (ezzel magyarázzák például a Pac-Man sikerét);
-
ha nem lehet női játékos karaktert/főszereplőt választani;
-
ha a játék megköveteli, hogy online idegenekkel kommunikáljanak;
-
a nőket sztereotipizáló, negatív színben feltüntető, szexualizáló játékokat.
Az ismerős játszma
Mielőtt rátérnék, hogy a kutatások alapján mit szeretnek a nők a videójátékokban és hol találkozott ez az én tapasztalataimmal, azért érdemes felidézni, hogy a nők menetelése itt sem volt zökkenőmentes – finoman szólva sem.
A nők a hatvanas évek óta jelen vannak a videójáték-iparban, sőt, az első videójátékíró is egy nő volt, az amerikai Mabel Addis.
Szövegalapú játékában, a The Sumerian Game-ben egy országot és erőforrásokat kellett menedzselni – erre hivatkozva Addist a stratégiai videójáték műfajának megteremtőjeként tartják számon.
Bár Addis mellett más sikeres, korai női játéktervezőket is ismerünk, a videójáték-ipar alapvetően férfibuli maradt: a női munkatársak 1989-es 3 százalékos jelenlétét 2013-ra csak 12 százalékra, és 2023-ra is mindössze 25 százalék köré sikerült feltornázni – igaz, a növekedés itt is folyamatos.
Mindeközben egyre több személyes beszámoló és kutatás is szólt arról, hogy azokban a játékokban, amik valós időben, online mennek és több bekapcsolódó játékos (itt akár sok ezerre gondolj) vesz részt bennük,
a női játékosok gyakran váltak célpontjává szexista megjegyzéseknek, verbális zaklatásnak és bántalmazásnak.
A női játékosok egyik védekező stratégiája erre az lett, hogy elrejtették a nemüket: nem beszéltek mikrofonon a játékostársaikkal, férfi karaktert választottak, stb.
Egy nőgyűlölő kampány tanulságai: a Gamergate
A gamerkultúra és játékipar árnyoldalai aztán a Gamergate-botránnyal tárultak a szélesebb nyilvánosság elé 2014-2015-ben. A szélsőjobbos felhangokkal tűzdelt zaklatási kampány a videójátékos közösségen belül indult, de hamar túlnőtt rajta. Kezdetben egy indie-fejlesztő, Zoë Quinn volt a támadások célpontja, akit hamisan azzal vádoltak, hogy szexuális kapcsolat révén szerzett pozitív kritikát a játékáról.
Ez indította el az agresszív kampányt a „játékújságírás etikájáért”, amely szexista és nőgyűlölő zaklatásba fordult át feminista kritikusok és játékfejlesztő nők ellen – ennek része volt a nemi erőszakkal fenyegetés, a személyes adatok kiszivárogtatása és a halálos fenyegetések is. A kampány sok szálon kapcsolódott az alt-right közeghez és a játékokban megjelenő feminizmus, társadalomkritika és kulturális diverzifikáció ellen hirdetett kultúrharchoz.
Bár a Gamergate nem zárult megnyugtatóan (az elkövetőket részben nem tudták azonosítani, részben az FBI elutasította a vádemelést), annyi pozitív hozadéka volt, hogy
fókuszba emelte a nők elleni online zaklatások problémáját,
valamint felhívta a figyelmet arra, mennyire megváltozott úgy általában az online támadókampányok jellege.
Emellett, ugyan a videójátékipar és a nők kapcsolatának problémái messze nem szűntek meg (lásd például az egy hónapja megjelent játékot, amely nők szexuális bántalmazására biztatja a játékosokat), a Gamergate-et abban sokan fordulópontnak tekintik, hogy rákényszerítette a cégeket a női játékosokkal és munkatársakkal, továbbá a kisebbségekkel való viszonyuk újragondolására és javítására.
Mit szeretnek a nők a videójátékokban?
A videójáték tehát soha nem volt teljesen férfiklub, a férfidominancia fokozatos eltűnése pedig ismerős megpróbáltatásokkal jár a nőknek – gamerként és munkatársként is.
Ezen a ponton viszont már nem a küzdelmet akarom hangsúlyozni (vagy nem így, hiszen kalandozni, harcolni és kihívásokat teljesíteni szuper dolog a játékokban), hanem azt, hogy játszani, videójátékot is, mennyire jó, szórakoztató és élménydús.
Teljesen érthető, hogy egyre több nő játszik – miért is ne tennék?
És hogy a kutatások szerint általában mit értékelnek a nők a játékokban? Például azt, ha abban:
-
erős a történet szerepe és izgalmas a cselekmény dinamikája;
-
inkább konstruktív;
-
lehetőséget ad a karakterfejlődésre;
-
és a kapcsolatépítésre a történetben felbukkanó más (akár nem-játékos) szereplőkkel.
Rugalmatlan sztereotípiákat persze itt sem érdemes alkotni, hiszen számos nő játszik olyan, erőszakosabbnak elkönyvelt játékokkal is, mint a Call of Duty vagy a Grand Theft Auto. És ahogy a cikk indításával jeleztem, abszolút része például az én játékélményemnek is, hogy harcolni is lehet benne – én, aki gyerekként harcos-hős királylányként képzeltem el magam a legszívesebben, most harcos elfként ölöm az ellent, hogy megmentsem a birodalmat a gonosz támadásától.
A történet, amelynek te vagy a főhőse
Részben a gépem kapacitáskorlátai miatt egy 15 éves játékot nyúzok most másodszorra, ez a Dragon Age: Origins.
Ez egy fantasy RPG, ami azt jelenti, hogy egy hagyományos, középkorias fantasy birodalomban játszom egy olyan karakterrel, akinek én állítottam össze a kinézetét, elneveztem, kiválasztottam a nemét, az előtörténetét, a faját (lehetsz ember, törp vagy elf) és a kvázi foglalkozását. Voltam benne már nő, most férfi, ember és elf, varázsló és harcos, hetero- és biszexuális is. A játék során én irányítom a karakter döntéseit, a fejlődését, az útját.
Itt a választásoknak következménye van, és ezt nagyon szeretem benne.
Annak, hogy honnan jössz, hogy milyen döntéseket hozol, és annak is, hogy milyen stílusban/empátiával válaszolsz a többi szereplőnek a történet során. A játékos karakter mellé szegődő társak személyiségét szintén igényesen megírták: viccesen szórakoztató és mélyebb párbeszédeket is folytatnak veled, a játékossal és egymással.
Amit még szintén értékelek, az a játék finom társadalomkritikus éle. Ha elfet játszol, szembesülni fogsz némi rasszizmussal, és sok olyan téma előkerül, amit Amerikában őslakos vagy itthon roma emberi jogi diskurzusokból ismerek. A törp kasztrendszerben a társadalmi-gazdasági egyenlőtlenségek és a mobilitáshiány problémái jönnek elő. Ha nőt játszol, itt-ott megjegyzik majd, hogy még nem láttak nőt ebben a speciális harcosokból álló csapatban, amire többféle módon is reagálhatsz. Végül és nem utolsósorban, románcba is kezdhetsz egy-egy karakterrel: hetero- és homoszexuálisba, valamint monogámba és nyitottba is. Magának a játéknak is többféle befejezése lehet attól függően, hogy kit játszol és milyen döntéseket hoztál, valamint milyen kapcsolatokat építettél a játék során.
Összefoglalva, sikerült mindjárt először egy olyan játékot találnom, amiben egyszerre megélek kalandot és szabadságot, érzelmileg beránt a történet és a szereplők, miközben folyamatos kihívás elé is állít. Most feltehetném a költői kérdést, ha nem tiltakozna ilyen hevesen a filmes énem, hogy minek nézzek sorozatot, ha itt én lehetek a főhős – de valami ilyemiről van szó.
Lehetőségek megéléséről, szerepek és szituációk kipróbálásáról, és a történetmesélés/átélés varázsáról.
Valahol olvastam, hogy a Dragon Age: Originst a legjobb RPG-játékok között tartják számon, éppen a fent felsorolt vonásai miatt, és hogy sokak szerint annyira szerteágazóan gazdag, hogy azóta se nagyon ért más játék a nyomába. Gamer barátnőim utóbb megnyugtattak, hogy lesz még sok jó játék, ne aggódjak. Úgyhogy ez az én esetemben eldőlt:
Anna vagyok, 42 éves és gamer.
A kiemelt kép forrása: Pexels/RDNE stock project