Kiszakadni a valóságból

D&D-zni azt jelenti, hogy összeülsz a barátaiddal egy napra vagy egy délutánra, hogy közösen küzdjetek meg vérszomjas szörnyekkel, keressetek értékes kincseket, vagy mentsetek meg egész városokat, civilizációkat a pusztulástól. Előzetesen ki-ki megtervezi a saját karakterét, összeállítja a tulajdonságait, a mesélő pedig felépíti azt a világot, amelyen keresztül interakcióba léphettek egymással. Ő találja ki a korszakot, a helyszíneket, a feladatokat, ő kelti életre a hangja elváltoztatásával, a gesztusaival azokat a szereplőket, akikkel utatok során találkozni fogtok. A D&D gyakorlatilag egy közös történetmesélés, amelynek narratíváját a mindenkori játékosok döntései alakítják.

A lehetőségeknek csak a képzelet, a mesélői rugalmasság, na meg a szerencse szab határt – időnként dobni kell, például a jellegzetes húszoldalú kockával. 

Bevallom, én magam még csak egyszer D&D-ztem. A barátnőm (27), aki imádja a Harry Pottert, tavaly azt kapta a 18 éves tesójától karácsonyra, hogy az öccse előkészített és levezényelt nekünk egy játékot a téli szünetben. Mindannyian varázslótanoncok voltunk, különböző feladványokat megfejtve végül eljutottunk egy barlangba, ahol közös erőfeszítések és nagy izgalmak közepette legyőztük a főgonoszt. Igazi sikerélményt jelentett a végkifejlet, amit csak úgy érhettünk el, hogy nagybetűs csapatként működtünk együtt a barátainkkal. Egész nap jól szórakoztunk, izgalmas volt több órára elmerülni a képzeletünkben, azonosulni a karaktereinkkel, és birtokolni a szuperképességeinket.

via GIPHY

Balázs, a barátnőm tesója, egyszerre volt narrátor, higgadt döntőbíró és figyelmes moderátor. Mint mondja, azt is szereti a mesélésben (angolul Dungeon Masternek, röviden DM-nek is hívják a mesélőt), hogy néha heteken át tervez egy játékot, nem ritkán 40-50 ezer fős városokat, apró részletekre kiterjedően: kik élnek ott, hogyan néz ki a környezet, mi hogy működik, hol helyezkedik el a fizikai térben. Sokszor a való életből, vagy filmekből, sorozatokból vesz ötleteket, D&D témájú videókat néz, vagy utánaolvas különböző kérdéseknek a neten. Másrészt, a játék során igyekszik odafigyelni arra, hogy a félénkebb, kevésbé domináns játékosok ötletei is megjelenhessenek. Az, hogy egyes résztvevők asszertívebbé (önérvényesítőbbé), míg mások türelmesebbé válhatnak – akár mesélői rásegítéssel –, csak egy a D&D lehetséges pozitív hatásai közül. 

Hobbi, játék, közösség

Amikor elkezdtem írni ezt a cikket, Balázzsal összeültünk, hogy beszélgessünk a D&D-ről (ezúton is köszönet érte). Miközben hallgattam őt, rögtön három dolog kezdett el motoszkálni bennem. Az első, hogy tanulmányok sora bizonyítja, mennyivel kiegyensúlyozottabbá, rugalmasabbá, eredményesebbé tesz minket önmagában az, ha van egy hobbink, amiért lelkesedünk. A második, hogy a D&D ráadásul egy olyan tevékenység, amelyet társaságban, a barátaiddal végzel: kapcsolódtok egymáshoz, és rengeteg közös élményt szereztek a kalandok során. Az eseményeknek általában fix, előre látható, rendszeres időpontjai vannak (az úgynevezett kampányok több alkalomból állnak, és akár hónapokig, évekig tartanak), amelyekre lehet készülni, lehet őket várni. 

A harmadik pedig, hogy a D&D központi eleme a játék, amelyről régóta tudjuk, milyen előnyei vannak a mentális egészségünkre. Játék közben elsajátíthatunk különböző (társas) készségeket, biztonságos keretek között próbálhatunk ki új viselkedéseket, megélhetjük a kreativitásunkat, jártasságot szerezhetünk a problémamegoldásban.

A baj csak az, hogy a játékot a társadalmunk elsősorban a kisgyerekkorhoz köti, így minél idősebbek vagyunk, annál több tudatosságot igényel, hogy továbbra is teret adjunk neki az életünkben. 

Holott a játék egyfajta kontrollált regressziót is jelent, azaz a gyermeki oldalunkat tudjuk erősíteni vele: a felszabadultság érzését, a jelenben levést, a kíváncsiságot, a nyitottságot.

Nem létezik tipikus D&D-s személyiségtípus

Bár a Dungeons and Dragons (várbörtönök és sárkányok) pozitív pszichés hatásairól számos anekdotikus adat kering, 2021-ben végre megjelent egy olyan átfogó elemzés is, amely az eddigi empirikus vizsgálatok eredményeit összesíti. Sören Henrich és Rachel Worthington ugyanakkor hangsúlyozza: a D&D lélektani aspektusait, esetleges terápiás hatékonyságát feltáró kutatások még gyerekcipőben járnak, eddig kevés számú és megkérdőjelezhető minőségű publikáció látott napvilágot, amelyek egyike-másika még a nyolcvanas–kilencvenes években készült.

A tudósokat részben az érdekelte, milyen személyiségek vonzódnak a D&D-hez. Van-e bármi alapja a régi sztereotípiának, miszerint ezek a srácok olyan fiatalok közül kerülnek ki, akik peremhelyzetben vannak az osztályban, strébereknek tartják őket, és mindenük az audiovizuális szakkör (mint a Stranger Thingsben). A kutatások legtöbbje (szám szerint hat) azt találta, hogy a D&D-ző serdülők nem különböznek számottevően a társaiktól: nem igaz, hogy neurotikusabbak vagy zárkózottabbak lennének. Egy 2013-as vizsgálat esetükben enyhe emelkedést mutatott ki a tapasztalatokra való nyitottságban (idetartozik például a képzeletgazdagság, az intellektus, a kíváncsiság). 

Egy másik felmérés azt az eredményt kapta, hogy a D&D-játékosok intuitívabbak és éleslátóbbak, mint a többiek: hatékonyabbak a döntéshozatalban, jobban átlátják a lehetőségeiket, hajlamosabbak az introspekcióra, azaz a befelé figyelésre. 

Mivel ezek a kutatások együttjárásokat néztek, így nem lehet tudni, hogy eleve azok a gyerekek érdeklődnek a D&D iránt, akik nyitottak és szeretnek stratégiázni, vagy maga a D&D fejleszti a fantáziát, a döntéshozatalt – valószínűleg mindkettő igaz, és egymást erősítő folyamatokról van szó. 

Nem tűnik veszélyesnek

Kezdetben számos előítélet felmerült a D&D-vel kapcsolatban. Ezek közül néhány, noha időközben a szerepjáték a geek kultúrából a mainstreambe vándorolt, még ma is tartja magát. Sokan aggódnak, nem zavarja-e össze a D&D a játékosokat, nem okoz-e tartós valóságvesztést a tudatukban, nem téríti-e őket rossz útra, nem lesznek-e önmagukra vagy másokra veszélyesek. A kutatások egyáltalán nem igazolták ezeket a félelmeket. 

Egy vizsgálatból – amelyet szintén Henrich és Worthington idéz – például az derült ki, hogy a D&D-játékosok a kortársaiknál alacsonyabb értékeket mutatnak az Eysenck-féle pszichoticizmusskálán, tehát átlagban kevésbé agresszívak, elzárkózók, impulzívak vagy antiszociálisak (antiszociális az, aki másoknak árt).

Hasonlóképpen, nem találtak különbséget egy D&D-játékosokból és egy egyetemi hallgatókból álló minta tagjai között a depresszió, illetve az öngyilkossági gondolatok tekintetében.

Egy harmadik kutatás pedig azt mutatta ki, hogy a D&D-ző fiatalok nagyobb arányban éreznek elidegenedettséget, és kevésbé érdeklődnek a népszerű médiatartalmak iránt; ugyanakkor több értelmet tapasztalnak az életükben, mint a kontrollcsoportban szereplő résztvevők. 

A D&D lehetséges pszichológiai előnyei

Eddig négy angol nyelvű tanulmány vizsgálta (legalábbis 2020-ig), hogy milyen pozitív lélektani hatások származhatnak a D&D-ből. Azért érdemes feltételes módot használni, mert többnyire itt is úgynevezett korrelációs kutatásokat végeztek, azaz egy adott időpillanatban hasonlították össze D&D-játékosok és más fiatalok csoportjait, így sajnos nem lehetünk biztosak abban, hogy a köztük lévő különbségeket valóban a D&D okozza (és nem fordítva), illetve nem egy harmadik, a tudósok által nem mért tényező áll a háttérben. 

Mindenesetre azt találták, hogy azok, akik megtapasztalták a szerepjátékokat, átlagban kreatívabbak, eredetibb és egyedibb válaszokat adnak, valamint empatikusabbak. De persze az is lehet, hogy eleve az ilyen embereket vonzza a D&D. Az empátia magasabb szintjét egyébként azzal a képességgel hozták összefüggésbe a kutatók, amelyre a Dungeons and Dragons megint csak kiválóan alkalmas: hogy valaki teljesen elmerüljön egy adott tevékenységben – ezt nevezik a pszichológiában abszorpciónak.

Az abszorpció mellett mások azt figyelték meg, hogy a D&D folyamatosan nézőpontváltásokra késztet: egyrészt a barátaidhoz is végig a karakterüknek megfelelően viszonyulsz – mint Balázstól megtudtam, ezt hívják „alájátszásnak” –, másrészt akkor élvezetesebb a játék, ha nem úgy döntesz, ahogy te magad döntenél, hanem úgy, ahogy a karaktered tenné.

Ez a finom különbségtétel, hogy egyszerre vagy önmagad és valaki más, segít begyakorolni azt a nagyon fontos mentális műveletet, hogy beleképzeld magad egy másik ember vagy élőlény helyzetébe.

Ezáltal válsz képessé arra, hogy szándékokat, belső állapotokat tulajdoníts a társas környezetednek (mentalizáció), illetve jobban eligazodj az érzések terén. 

Ezzel összhangban, a témában végzett egyetlen – Henrich és Worthington által ismert – kísérlet arra derített fényt, hogy a D&D jót tesz a fiatalok erkölcsi fejlődésének. Jennifer Cole Wright és munkatársai két csoportba soroltak főiskolásokat: az egyik csoport hatszor négy órán át D&D-zett, a másik csoporttal nem történt beavatkozás. Arra voltak kíváncsiak, hogy a résztvevők hogyan reagálnak különböző erkölcsi dilemmákra. Azt találták, hogy a D&D-csoportba sorolt személyek egyre hatékonyabban tudták kifejezni az egyéni érdekeiket, miközben a többiek szempontjaira is tekintettel voltak. Az egyezkedés, a kompromisszumkeresés, az egyéni és csoportérdek közötti folyamatos egyensúlyozás tipikusan olyan területek, amelyekre a Dungeons and Dragons épül. 

A gyógyítás eszköze is lehet

A D&D feljebb tárgyalt pszichés előnyei spontán módon érvényesülni tudnak, ha a mesélő és a játékosok is figyelnek arra, hogy mindenki jól érezze magát. Balázséknál ez az egyik alapelv, de minden alkalom végén tartanak visszajelző kört is, ahol ki-ki elmondhatja, hogy érezte magát, és azt is megbeszélik, legközelebb mit csináljanak másként. Ha a D&D-t elsősorban szórakozásra használjuk, ez bőven elég, hogy biztonságban legyenek a tagok.

Felmerült ugyanakkor, hogy a D&D egyfajta terápiás módszer is lehetne. Ebben az esetben arról lenne szó, hogy speciálisan a kliensek igényeire, élethelyzetére, szorongásaira, traumáira szabják a játékot. Ez abban az értelemben nem lenne új keletű dolog, hogy a mese, a játék, a szerepjáték, a pszichodráma, a drámapedagógia, a közös imagináció elemeit régóta alkalmazzák a pszichológusok. Lényeges tehát hangsúlyozni, hogy terápiás vagy önismereti D&D-csoportot csak az vezessen, akinek megvan a képzettsége, háttérismerete hozzá. Magyarországon nem tudok olyan szakemberről, aki kifejezetten ezzel foglalkozna, noha a D&D élménye, karakterei bizonyára előkerülnek a kliensekkel való beszélgetések során. 

Amerikában már léteznek olyan szervezetek – a Geek Therapeutics vagy a Game to Grow –, amelyek kidolgozott módszertan alapján segítik a pszichológusokat, terapeutákat a D&D elsajátításában. D&D-terápiával foglalkozik például Raffael Boccamazzo klinikai pszichológus is, akit 35 éves korában diagnosztizáltak autizmus spektrumzavarral. Mint mondja, a D&D rengeteget segített neki gyerekként, hogy stabil barátságai legyenek: egykori játékostársaival még ma, évtizedekkel később is tartja a kapcsolatot.

Hamar észrevette, hogy a karakterei gyakran egyfajta vágyteljesítést jelentettek számára: „olyan módokon élhette meg az erejét, ahogyan a mindennapi életben nem”.

Ez önbizalmat adott neki, és lehetővé tette, hogy biztonságos térben, barátokkal és szabályokkal körülvéve, strukturált helyzetekben gyakorolhasson olyan társas készségeket, amelyek egyébként nehezebben mentek neki. 

Kollégáival jelenleg is azon dolgozik, hogy a D&D segítségével támogasson autizmussal élő, vagy társas szituációkban szorongó fiatalokat, felnőtteket. Gyakran tapasztalja, hogy azok a klienseik, akik, ha tehetik, még a szemkontaktust is kerülik, a játék során egészen kivirulnak: megtapasztalják, hogy számít a véleményük. Többször visszajelzik azt is, hogy amikor a való életben próbatételekkel szembesülnek, felteszik maguknak a kérdést: „vajon a karakterem mit tenne hasonló helyzetben?”, és igyekeznek ebből ötleteket, magabiztosságot meríteni.

 

Visszatérni önmagunkhoz, a képzeletünkhöz

Egy D&D-csoportban való részvétel vonzó alternatíva lehet azoknak a fiataloknak (és idősebbeknek), akik ódzkodnak a „beszélgetős terápiától”, vagy kevésbé tudják szóban kifejezni a gondolataikat, érzéseiket. A D&D más élményalapú módszerekhez hasonlóan anélkül is változást hozhat, hogy a személy elismerné a problémáit, vagy betegségtudata lenne. 

A szerepjátékról több kutatás kimutatta, hogy nemcsak élvezetesebb, hanem tartósabb szemléletbeli változást is hoz, mint a pszichoedukáció, tehát amikor intellektuális alapon tudunk meg többet a saját működésünkről. 

Úgy tűnik, a D&D mélyebb rétegeket képes megszólítani. A résztvevők lehetőséget kapnak arra is, hogy kipróbáljanak különböző szerepeket: más nemű, életkorú, anyagi helyzetű, tulajdonságú emberek, lények bőrébe bújhatnak.

A D&D-terápia minden bizonnyal akkor működik a legjobban, ha más, egyéni és csoportos módszerekből ismert technikákkal ötvözik. Ráadásul nem alkalmazható mindenkinél: ha valakinek például olyan zavara van, amelyben sérül a valóságészlelése, valószínűleg nehezen tudja kezelni az önmaga és a karaktere közti határokat. Vannak továbbá olyan kultúrák, amelyekben az emberek kifejezetten kényelmetlenül érzik magukat, ha úgy kell tenniük, mintha másokat személyesítenének meg. Ha az illető „gyerekes hülyeségnek” tartja a szerepjátékot, az szintén akadálya lehet a részvételnek.

Összességében azt találták a kutatások, hogy a technika hatékonyságába vetett hit, valamint a D&D-vel kapcsolatos pozitív, de legalábbis nyitott hozzáállás fontos tényező abban, mennyire vagyunk képesek kihasználni a szerepjátékban rejlő lehetőségeket a készségeink és az önismeretünk fejlesztésére. 

A szerepjáték és a D&D különösen hasznos lehet azok számára, akik traumát éltek át, baleset érte őket, vagy bántalmazásnak voltak kitéve. Ilyenkor azonban fontos, hogy ne rögtön a trauma felidézésével, újrajátszásával indítson a szakember. A traumaterápiák első fázisa mindig a stabilizáció, amelynek során a kliens eszközöket kap az érzelmei hatékonyabb kezelésére. Ha a személy már stabil, terhelhető, jobban képes szabályozni az érzelmeit (ez a folyamat néha csak pár hétig, máskor több hónapig tart), akkor szembesíthető valamilyen formában a traumaemlékkel. Fel kell tehát készíteni arra, hogy a D&D keretében megküzdhessen a múlt démonaival. 

„A trauma elszakít minket önmagunktól, és az egyik első dolog, amiről leválunk, az a saját képzeletünk és a kreativitásunk” 

nyilatkozta Cassie Walker, traumákra specializálódott klinikai szociális munkás. Az asztali szerepjátékok, köztük a Dungeons and Dragons viszont lehetővé teszik a kliensek számára, hogy újra kapcsolatba kerüljenek a képzeletükkel, a belső világukkal, miközben megélik a játék struktúrája nyújtotta biztonságot, és a csoport megtartó erejét. A D&D arra ösztönzi az embereket, hogy ne csak az járjon a fejükben, mi volt, vagy mi van, hanem arról is fantáziáljanak, mi minden lehetne a jövőben.

Kiemelt képünk illusztráció – Forrás: Getty Images / Juliya Shapoval / EyeEm

Milanovich Domi