––––

A-s vagy, vagy B-s, esteleg C-s? Úúúúúúú!

Bármennyire is idegennek tűnik az a kifejezés, hogy „élményprogramozás”, sokaktól nem is áll olyan messze, sőt a legtöbb Y generációsnak volt ebben része. Tegye fel a kezét, akinek mond valamit az a név, hogy „Comenius Logo”! És ismerős-e a következő kép látványa?

Készítette: Ivan Kalas, Andrej Blahó, Tomcsányi Péter - comlogo program, jogvédett képernyőkép

Ha téged is elöntött a nosztalgia, akkor azon emberek csoportját erősíted, akik gyerekkorukban játékosan tanulhattak programozni. A „comlogo” készségfejlesztő játék valójában azt a célt szolgálta, hogy fejlessze a gyerekek algoritmikus gondolkodását, ami a következőt jelenti:

„Azok a szabályok, amelyeket gyerekkorunkban belénk nevelnek, legyen az matematikai vagy egyszerű hétköznapi szabály, a belsőnkké válnak. Megtanuljuk a sorrendet, és követjük azt. A kialakított szabályok, szokások, algoritmusok jelentősége – vagy ennek elmulasztása esetén a »veszteség« – tehát igen nagy. Az algoritmikus szemléletmód állandóságot, stabilitást jelent a gondolkodásunkban, tágítja szellemi tevékenységünk körét, célt és formát ad a probléma megoldásának.” 

„Előre 100, jobbra 90”

Amikor én a kilencvenes években kisiskolás voltam, nekünk már alsótól kötelező volt informatikaórán játszani ezzel a játékkal. (Méghozzá Total Commanderről kellett elindítanunk!) A program főhősét, a teknőcöt különböző parancsok megadásával tudtuk megmozgatni, és rajzolni vele valamit.

„Előre 100, jobbra 90” – így kezdődött például az, ha egy négyzetet szerettél volna rajzolni. A tetejére jöhetett egy háromszög, és kész is volt a házikó. Ezt az egyszerű feladatot aztán egészen bonyolult parancssorig is el lehetett vinni.

Így lett az informatika talán az egyetlen olyan reáltárgy, amiben humán beállítottságú kölykök is rendre kimagaslóan jól teljesítettek. 

Még ma is erősen él ugyanis az a sztereotípia az emberekben, hogy aki humán osztályba jár, az a humán tárgyakban mutasson kimagasló érdeklődést és eredményeket, és a reált nyugodtan hanyagolhatja. Tőlünk sem vártak sokat, gyakran hangoztatták például, hogy a reáltárgyak nehezek lesznek nekünk. Éppen ezért magamon is meglepődtem sokszor, amikor könnyedén meg tudtam oldani olyan problémákat, amelyek kifejezetten reálos készségeket kívántak meg. Az online médiában sok ilyen helyzet adódik. 

Utólag visszagondolva, ez a készségfejlesztő játék talán mégsem volt annyira értelmetlen, mint akkor hittük, de persze az is lehet, hogy csak voltak rejtett reálos készségeim, amiket még nem fedeztem fel. Akkoriban az informatikaórát a Comenius Logón kívül a száraz tények magolása jelentette az abakuszról, ENIAC-ról, vagy arról, hogy Microsoft Wordben formázzunk negyvenöt percig sablonszövegeket. Mi pedig beértük a passziánszozással, illetve akinek volt egy kis sütnivalója, az suttyomban a gépére telepítette a GTA-t, hogy túlélje az órákat.

„Ez nem csak egy játék”

– világosítottak fel a Logiscool munkatársai, amikor ellátogattam hozzájuk egy élményprogramozásra. Itt játszva ismerkedhetnek meg a kis- és középiskolások a programozással. Lehetőségük van választani is, hogy milyen játékokat szeretnének programozni: tanulhatnak robotikát, saját Minecraft-világot tervezhetnek, vagy elmerülhetnek a game-dizájnban, esetleg az Angry Birds 2, illetve a Pokemon Go tervezői világában is. A munkájuk megértéséhez jó kiindulási alap a Comenius Logo, csak azóta már fényévekre jutottak tőle a mai programozók. Természetesen jóval profibb, és működésében is sokkal összetettebb, izgalmasabb élményjátékot hoztak létre.

Miután részt vettem egy rövid oktatáson, és bevetettem magam a kódolásba, bizton állíthatom, hogy baromira nem számít, ki milyen beállítottságú – legfeljebb a gátlásaid szabhatnak határt annak, milyen gyorsan jutsz el a célig. 

Annyira logikusan épülnek egymásra a folyamatok, hogy egy idő után úgy ment nekem is, mint a biciklizés. De tévedés azt hinni, hogy ehhez különleges képességek kellenek, és csak zsenik jönnek a Logiscoolba: az iskola minden diákja rácáfol arra az előítéletre, amit a programozó kölykökről általában gondolni szokás.

Fotó: Logiscool

Ráadásul nem is cél, hogy később mindenkiből programozó legyen, egyszerűen csak a programozási nyelvvel való ismerkedés terepét biztosítják. Mindenki a saját érdeklődési területén, a saját ritmusában haladhat, és egyedi világot építhet fel. Mindezt közösségben, játékos formában, miközben észrevétlenül fejlődik a problémamegoldó képességük, és használják a kreativitásukat is. Ami pedig talán a legfontosabb: a feladatok megoldása során az önbizalmuk is egyre csak nő, éppen attól, hogy lehetőségük van hibázni és újrakezdeni a feladatot, ráadásul ők dönthetik el, hogy a saját maguk által tervezett játéknak mi legyen a története, és hogyan nézzen ki.

Az alkotás folyamata és a sikeres problémakezelés vezethet az önbizalom erősödéséhez. 

De nemcsak az a cél, hogy a tanulás élmény legyen, és fejlessze a gyerekek készségeit, hanem az is, hogy olyan tudást adjanak a kezükbe, amire a jövőben feltétlenül szükségük lesz. Ezért az ötleteiket rendszeresen pitchelniük is kell (röviden bemutatni a koncepciójukat) – egymásnak és szüleiknek. A kódolás mellett tehát az önkifejezés is elég nagy teret kap.

Fotó: Logiscool

Digitalizált jövőkép

A digitalizáció ma már szinte minden területet áthat a mezőgazdaságtól a kereskedelemig. A mostani kisiskolásoknak teljesen más kihívásokkal kell szembenézniük felnőttként, mint nekünk. Elképzelni is nehéz, milyen lesz az a világ, amiben a mesterséges intelligencia többé nem sci-fi elem, hanem maga a valóság.

A ma ismert szakmák közül sokat feleslegessé tesz majd, és ez legalább akkora társadalmi változást vonhat maga után, mint amekkora az ipari forradalom nyomán történt. De az talán örökérvényű bölcsesség, hogy szükség lesz emberekre, akik értenek is ezekhez a gépekhez.

A mai gyerekek felnőve akár a kereskedelemben találják meg a helyüket, akár programozóként, ha ismerik a digitalizáció nyelvét és gondolkodásmódját, akkor nem lesznek elveszettek.

Tudatos generáció

A Logiscoolhoz hasonló élményiskolák mankót jelentenek az állami oktatás mellett, és segítenek minden szülőnek abban, hogy a gyermekeik tudatos felnőtté váljanak. Ez pedig visszahat majd rájuk is, hiszen a mai világban megfordult a tudásátadás iránya: míg korábban az idősebb generáció tanította  a fiatalokat, addig ma már a gyerekek mutatják meg a szüleiknek, hogyan kell csetelni, szelfizni, és hogyan építhetnek menő közösségi profilt.

De a Logiscoolban arra is ügyelnek például, hogy a diákokat felkészítsék rá, hogyan tudnak gyorsan és hatékonyan fellépni a cyberbullyinggel, illetve bárminemű bántó, kirekesztő magatartással szemben. Ezt egyébként az iskola háziszabálya is tiltja, de mellette átadnak a gyerekeknek egy olyan tudatos és etikus normát, amit aztán magukkal visznek az iskola falain kívülre is, edukálva ezzel a környezetüket.

Meggyőződésem, hogy az élményprogramozás az egyik leginkább gyerekbarát és hasznosabb „tantárgy”, amit az iskolában adni lehet.

Az itt megerősödő készségeket mindenki a saját érdeklődési területén kamatoztathatja, függetlenül attól, hogy milyen álmokat dédelget. De a legfontosabb talán mégis az, hogy  önbizalomnövelő és közösségépítő foglalkozás a gyerekek számára – ezt pedig nem lehet eléggé nagyra becsülni.

Szőcs Lilla

 Kiemelt képünk illusztráció